viernes, 24 de octubre de 2008


RGB

RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color.
El rojo se obtiene con (255, 0,0), el verde con (0, 255,0) y el azul con (0, 0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0, 0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255, 255,0), el Cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255, 255,255).
El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.


La limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
La codificación hexadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript.
Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul).
El blanco y el negro

Negro
#000000
Los tres canales están al mínimo 00, 00 y 00
Blanco
#ffffff
Los tres canales están al máximo ff, ff y ff
En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente fórmula:
Decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal
La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos.
Los tres colores básicos
Rojo
#ff0000
El canal de rojo está al máximo y los otros dos al mínimo
Verde
#00ff00
El canal del verde está al máximo y los otros dos al mínimo

Azul
Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características indicadas en el gráfico adjunto:
Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma:
(ir, ig, ib)
Donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario.
Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que:
· Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice correspondiente al color de coeficiente no nulo.
· Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del triángulo: el conjunto de todos ellos son los colores más saturados.
· Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sitúa en un punto del interior; cuanto más parecidos sean los tres coeficientes, más cerca estará del blanco (en el centro).
Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que sólo tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporción de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del gráfico. Sólo se diferencian en la intensidad.

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un límite superior (255), la condición necesaria y suficiente para que un color sea el más intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255.
Los colores que presentan la máxima saturación y la máxima luminosidad a la vez, son los que reúnen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores más saturados y más luminosos siguen la siguiente secuencia:

COLORES EN LA PANTALLA
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.
Podemos ver que 63 nos da el número de combinaciones, 216. Estos valores en decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.
Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:
· La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.
· La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.
· Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.

viernes, 3 de octubre de 2008

ZONAS AUREAS

"ZONAS AUREAS"

La zona áurea en temas de diseño, está relacionada con el manejo de la proporción y el encuadre. En este sentido, las propiedades geométricas hacen de la razón áurea algo bastante más interesante que una división simple. Con ella podemos establecer una asimetría donde las partes siguen compartiendo un sentido común, el de una progresión geométrica. En todas las composiciones simples y de mucho impacto visual está presente de "zona Áurea". El esquema más simple de "zona áurea" lo dan cuatro líneas divisorias: dos verticales y dos horizontales, cada una divide el ancho o el alto empezando por un extremo o por el otro. Trazándolas todas, cada magnitud se divide en tres zonas. Una zona lateral es sección áurea del resto, y la zona central es sección áurea de cualquiera de las laterales.

EQUILIBRIO

compositivo debe entenderse en términos relativos , ya que no es en sí un valor absoluto ni un estado puro de cristalización del orden y la forma; ni siquiera es el único valor que determina el equilibro global de una imagen. En estilos modernos como el impresionista, el equilibrio cromático o, más comúnmente, la armonía de color pueden ser más determinantes que el equilibrio de la organización formal. El llamado equilibrio dinámico no es en sí la finalidad última del arte, sino más bien una condición necesaria para que se manifieste. La mejor prueba de que el equilibrio formal no es una ciencia exacta es que el fotógrafo adiestrado puede encuadrar, en pocos segundos, una composición aceptable en términos de equilibrio, sin importar demasiado la dirección a la que apunte el objetivo de su cámara. Jugando con el zoom y con ligeras variaciones en el ángulo de enfoque, no será difícil que encuentre una disposición correcta de los elementos prácticamente a todos los lados hacia los que mire. Cualquier pintor que se haya detenido a observar lo que le rodea a través de un marco de cartón, sabe que es relativamente simple, la mayor parte de las veces, dar con ese punto preciso en que la reunión casual de unos objetos dentro del rectángulo .Según la física el equilibrio es el estado en el cual las fuerzas que operan en él se compensan mutuamente. Es la distribución de las partes por la cual el todo ha llegado a una situación de reposo. No obstante, la idea de equilibrio implica fuerza y dirección, por lo tanto también movimiento. Esta noción recibe cabida también en el arte mediante la percepción sin embargo, ello no implica que rijan las mismas leyes. En el arte, el equilibrio está referido a los bordes o marco del campo donde de acuerdo a éste se crea un campo visual limitado. (En teatro, espacio escénico) El equilibrio se relaciona principalmente con el peso compositivo, la dirección y la anisotropía (en todas las direcciones).

DIRECCIÒN Y SENTIDO

Dirección es para donde va un o varios elementos del diseño puede tener un elemento 15 grados o 45, etc.*El diseño gráfico tiene como propósito la conceptualización y posterior confección o facturación de objetos en serie. El diseño viene a redescubrir la forma de los objetos; viene de hecho a presentarlos y representarlos según la ocasión, gustos del consumidor, necesidades del producto, factores económicos, sociales e históricos..- Equilibrio estático y equilibrio dinámico:El equilibrio estático proyecta el centro de gravedad dentro del área delimitada por los contornos externos de los pies. El equilibrio dinámico, es aquel estado durante el cual la persona se mueve, y durante este movimiento modifica constantemente su sustentación.

viernes, 26 de septiembre de 2008

FORMATOS GRÀFICOS

FORMATOS GRÁFICOS
¿Qué son los formatos gráficos?
Básicamente, los formatos gráficos son archivos en los cuales se guarda información que conforma una imagen. Cada formato es independiente. Las posibilidades que ofrece cada formato con respecto a la gama de colores, a la compatibilidad, a la rapidez de carga, etc., merece ser explicada para determinar cuál de ellos es el más adecuado para la tarea que estamos realizando.Con respecto a la estructura, la mayoría posee un header que indica al programa que lo soliciten las características de la imagen que almacenan; por ejemplo su color, tipo, resolución, etc. Cada formato tiene una organización propia de su estructura.Se pueden dividir en dos grandes grupos: los formatos vectoriales y los formatos bitmap.
Formatos vectoriales
Son más simples que los bitmap. Consisten en una serie de dibujos lineales basados en una lista de objetos gráficos, por ejemplo: líneas, curvas, triángulos, círculos, rectángulos, etc. Estos objetos, y muchos más, ubicados estratégicamente en la pantalla, forman dibujos lineales complejos. En este tipo de formatos las áreas vacías entre las líneas pueden ser llenadas con colores o con "rellenos", pequeños diseños que se repiten una y otra vez sin dejar espacios vacíos hasta llenar el área en cuestión. El tamaño de las imágenes almacenadas en este tipo de formatos puede ser modificado sin notar pérdida alguna de calidad. Gracias a esta característica son muy útiles a la hora de imprimir imágenes.

Formatos bitmap
Contienen imágenes basadas en pixels (por ejemplo una imagen cuya resolución es de 640 x 480 pixels, contiene 640 pixels horizontales y 480 pixels verticales). Las imágenes generadas por scanner son de tipo bitmap. Cuanto mayor sea la gama de colores, más realismo se consigue con este tipo de formato. Las imágenes bitmap poseen un tamaño natural en el cual se imprimirán perfectamente, pero, a diferencia de las vectoriales, no ofrecen grandes posibilidades con respecto a la variación del tamaño. Al aumentar el tamaño bruscamente, es fácil notar una gran disminución de la calidad. Otro punto en contra de los formatos bitmap es la cantidad de memoria y espacio que ocupan. Debido a esto, la mayoría de ellos utilizan diversos métodos de compresión de la información que constituye la



AI
(.ai) El metaformato AI (Adobe Ilustrator) es el utilizado por el programa Adobe Ilustrator para guardar sus ficheros gráficos nativos.
Los ficheros AI admiten cabecera de previsualización (thumbnail) y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras. Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo del contenido, pero se puede rebajar ya que admite algoritmos de compresión sin pérdidas. Es un formato muy popular, válido para PC y MAC, apto para intercambiar gráficos entre diferentes aplicaciones, pero teniendo siempre en cuenta la versión de Ilustrator que creó el archivo original, ya que deben de ser versiones compatibles.
CDR (.cdr) CDR (Corel Draw) es el formato nativo del programa de gráficos vectoriales Corel Draw, siendo válido para PC y MAC.
Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de bits (integrados o vinculados a ficheros externos), pudiendo llevar además cabecera de previsualización (thumbnail). Junto a AI es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fuentes, pudiendo contener los textos trazados o con fuentes incluidas. Una de las principales desventajas de este formato es su falta de compatibilidad con el resto de aplicaciones gráficas, al ser éstas incapaces de almacenar imágenes bajo este formato.
DXF (.dxf) El formato DXF (Drawing Interchange Format) es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzó para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores (8 bits).
Existen dos versiones de DXF (ASCII y binario), que no utilizan ningún algoritmo de compresión. Los ficheros de la versión ASCII contienen números y órdenes a realizar escritos en codificación ASCII, por lo que pueden ser abiertos y leídos con cualquier editor de texto, como el Notepad de Windows. Esta información indica la ubicación de puntos flotantes matemáticos o floating points, utilizados para exhibir la imagen en pantalla. Este sistema, más lento que el de otros formatos, requiere hardware avanzado para poder funcionar correctamente. Los ficheros en formato DXF son reconocidos por la mayoría de sistemas CAD y por algunos programas de diseño gráfico vectorial, como Corel Draw y Adobe Ilustrator, que pueden manejarlo sin mayores dificultades. No son soportados por ningún navegador Web.
DRW (.drw) Formato grafico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.
No es soportado por ningún navegador Web.
EMF (.emf) EMF (Enhanced MetaFile) es un metaformato gráfico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.
Junto a las características propias de los formatos vectoriales presenta la ventaja adicional de que sus ficheros pueden ser creados rápidamente, ya que lo que se encola en la impresora son comandos de dibujo, con lo que se puede evitar la sobrecarga en el caso de impresión remota de ficheros gráficos. Además, este formato es más eficiente porque genera un archivo relativamente pequeño y genérico, que es compatible con todas las impresoras. Como desventaja, los archivos de formato EMF no contienen la misma cantidad de detalles que los de otros tipos de formatos gráficos vectoriales, como los archivos DWF. Por lo que respecta a la Web, es soportado por Internet Explorer, aunque hay algunos gráficos que no son interpretados correctamente.
FH10 (.fh10) Formato nativo del programa de gráficos vectoriales Frenad 10, válido para PC y MAC. Puede llevar cabecera de previsualización (thumbnail) y se puede comprimir, dependiendo el tamaño final del contenido.
Puede llevar las fotos integradas o vinculadas a ficheros externos y textos trazados o con fuentes incluidas. Es posible importarlo a diferentes programas gráficos, como Macromedia Flash o Adobe Ilustrator, pero no es soportado por ningún navegador Web.
PCX (.pcx) PCX es el formato nativo del programa gráfico PC Paintbrush, de la empresa Z-Soft. Es uno de los formatos de mapa de bits más conocidos, que soporta en sus últimas versiones imágenes de hasta 24 bits en color (unos 16,8 millones de colores), no presentando limitaciones respecto al tamaño de las imágenes.
Usa un algoritmo de compresión RLE de codificación sencilla y alta velocidad de descompresión, orientado más a la rapidez de acceso que a la reducción de tamaño de los archivos. Su principal ventaja es la compatibilidad, ya que multitud de aplicaciones gráficas lo soportan (la gran mayoría de los programas de desktop publishing y de tratamiento de imágenes), siendo utilizado por las aplicaciones de dibujo de Windows. Actualmente está en desuso en el campo multimedia, pero no así en el terreno profesional, donde se sigue utilizando con frecuencia.
PIC (.pic) PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones gráficas que funcionan bajo MS-DOS y Windows, como PC Paint y Pictor. Este formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades: 256 colores a una resolución máxima de 320 x 200 píxeles y 16 colores a una resolución de 640 x 480 píxeles. También puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero, siendo en este caso sólo posibles imágenes en tonos de gris.
Los datos de la imagen en el fichero vienen expresados como una matriz de bytes sin comprimir, en la que se almacena por filas el valor de los píxeles de la imagen o imágenes que lo forman. Hay que tener mucho cuidado al manejar ficheros con extensión .pic, ya que es utilizada por diferentes programas gráficos que producen ficheros incompatibles entre sí, como Lotus 1-2-3, Dr-Halo y Micrografx. Las principales desventajas de este formato son la escasez de colores posibles en altas resoluciones y la incompatibilidad entre formatos PIC, que hacen que sea uno de los menos utilizados en la actualidad.
PSD (.psd) PSD (Photoshop Digital Format) es el formato de mapa de bits (aunque con funcionalidades avanzadas) nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, válido para MAC y PC.
Es un formato sin compresión, por lo que no produce pérdidas de calidad, y admite todos los Modos de Color, canales alfa, tintas Planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y máscaras. Soporta hasta 32 bits de profundidad de color en cualquier modo de color, produciendo imágenes de alta calidad que se pueden exportar, sin pérdida de calidad, a programas de auto edición y diseño como PageMaker, QuarkXpress, Ilustrator, etc. Incluso existen programas como CorelDraw que pueden abrir ficheros PSD manteniendo la estructura de capas original.
TGA (.tga) El formato TGA (TrueVision Targa) es un formato gráfico de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las tarjetas Targa y Vista, válido para PC y MAC, que permite guardar imágenes monocromáticas (2 bits) y con diferentes niveles de profundidad de color (8, 16, 24 y 32 bits), utilizando o no una paleta gráfica. Puede trabajar en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits (un solo canal alfa).
Permite almacenar los archivos comprimidos o sin comprimir, aunque la mayoría de programas que lo soportan solo pueden abrir archivos TGA sin compresión, siendo entonces el que el peso de los ficheros es muy elevado. Este formato está especialmente indicado para retocar diseños profesionales que se vayan a reproducir en pantalla, debido a que la amplia gama de colores produce un efecto muy realista y sumamente elaborado. También es muy útil cuando se trabaja con escáneres de alta calidad y para la exportación de imágenes a edición profesional vídeo. Sin embargo, en impresión es poco usado, ya que con profundidades de color de 16 bits o menos las imágenes pierden detalles. Las principales desventajas de este formato son el tamaño de los archivos, que ocupan bastante más espacio que otros formatos de igual calidad, y que no guarda muchos detalles a veces necesarios, como la resolución que soporta.
TIFF (.tif / .tiff) El formato TIFF (Tagged Image File Format) es un formato de mapa de bits desarrollado por Aldus Corporation capaz de almacenar imágenes en blanco y negro (1 bit), escala de grises (9 bits), RGB (24 bits), CMYK (32 bits) con más de diez técnicas de compresión disponibles (sin compresión, LZX, JPEG, MAC Packbit, etc.) y Color Lab. Soporta el algoritmo de compresión sin pérdidas LZW, almacenando las imágenes en una serie de bloques que pueden contener información sobre la imagen en sí, su tamaño, su manejo del color, información a las aplicaciones que utilicen ese archivo, texto e incluso una miniatura (thumbnail), pequeña representación de la imagen, a la cual el programa accede rápidamente y no pierde tiempo descomprimiendo toda la imagen.
Es válido para PC y MAC, siendo soportado por multitud de programas gráficos de pintura e ilustración, por lo que es muy utilizado para intercambiar archivos entre diferentes aplicaciones y plataformas. Es uno de los formatos más utilizados en artes gráficas, así cómo en fotografías en las que queremos que no haya ninguna perdida, bien para imprimirla o bien para interpolarla para aumentar su resolución. También es el formato más usado cuando se trabaja con escáneres, debido a su útil manejo del color. Como desventajas, no tiene soporte para vectores ni texto, por lo que todos los tipos deben ser convertidos a mapas de bits antes de aplicarse al archivo. También, que debido a la flexibilidad que presenta respecto a los sistemas de compresión y a la compatibilidad entre aplicaciones, los programas diseñados para leer archivos TIFF deben disponer de la misma flexibilidad para entender los datos contenidos en ellos, lo que desafortunadamente no siempre ocurre.
WMF (.wmf) WMF (Windows MetaFile Format) es un metaformato de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word, Excel, Access, etc.).
WMF es un formato vectorial (aunque no basado en curvas de Bézier) y escalable, que funciona copiando en un archivo los comandos para realizar la imagen en cuestión, ahorrando con ello una cantidad considerable de espacio. Teóricamente puede almacenar cualquier elemento gráfico, ya sean imágenes bitmap, textos o gráficos vectoriales complejos. Gracias a su facilidad de manejo, hay muchas aplicaciones que lo utilizan en la actualidad, siendo compatible con la mayoría de programas vectoriales. Con la aparición del sistema operativo Windows 95 se creó un nuevo formato, EMF, que ampliaba las capacidades del WMF.

FUNCIONES DEL DISEÑO

FUNCIONES DEL DISEÑO.
Función comunicativa: La Comunicación y el Diseño Gráfico son dos fenómenos sumamente complejos, incapaces de ser restrictivos o subordinados uno al otro; porque la comunicación no una función exclusiva del Diseño Gráfico, y éste no fue desarrollado únicamente para satisfacer las demandas comunicacionales.mediante la composición el Diseño Gráfico ordena la información para hacerla más clara y legible a la vista del receptor. Función publicitaria: la publicidad se encuentra, así, entre muchas actividades destinadas a transmitir e imponer opiniones, creencias y concepciones del mundo. De otro, la económica: es un instrumento de desarrollo del marketing y, en general de las tareas de comercialización de bienes de consumo. intenta persuadir al receptor con una puesta en escena visualmente atractiva. Función formativa: El diseño forma parte del sistema de moda y consumo. Y el diseño es nexo entre la industria y la sociedad; interpreta los avances tecnológicos en función de su aplicación en la vida cotidiana.tiene mucho que ver con la función comunicativa en la ordenación del mensaje, pero aplicado a fines educativos y docentes. Función estética: La función estética se puede caracterizar desde dos puntos de vista: por la presencia de determinadas estructuras y por un conjunto de receptores que le dan determinado valor. forma y funcionalidad son dos elementos propios del Diseño Gráfico cuyo producto tiene que servir para mejorar algún aspecto de nuestra vida y también para hacernos más agradable su uso.a publicidad. Empleo de la retórica.



FACTORES QUE INFLUYEN EN LA CREACIÓN DE UN DISEÑO GRÁFICO

Los factores identificados como higiénicos son la Accesibilidad, Funcionalidad
y Findability (‘Encontrabilidad’); mientras que los motivadores son la Utilidad,
Cualidad de Estético y Credibilidad. El séptimo factor, la Usabilidad, por su doble dimensión (objetiva y subjetiva) queda caracterizado como higiénico y motivador al mismo tiempo, además de cumplir la función de factor vertebral relacionando el resto de factores de diseño.
Todos los factores identificados se han representado.


Accesibilidad
Es un atributo de calidad que se refiere a la posibilidad de que el sitio Web pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del usuario o de las derivadas del contexto de uso.
Funcionalidad
l concepto de funcionalidad se refiere al correcto funcionamiento técnico del
Sitio Web. Al margen de que un sitio - como por ejemplo una aplicación webmail - sea
Accesible y fácil de usar, si no lleva a cabo su función sin errores – como hacer llegar un Email a su destinatario – no resultará de valor alguno para el usuario.
Findability
Lautenbach et al. (1999) definen findability como la medida de la capacidad del
usuario para encontrar la información buscada en un tiempo razonable. Es un factor que
se refiere a la posibilidad de encontrar o recuperar fácilmente la información necesitada, resultado de una correcta arquitectura de información - estructuración, descripción y clasificación de contenido
Utilidad
La utilidad es la medida en la que el sitio Web sirve al usuario - provecho,
Beneficio e interés que le produce – que podemos definir como una relación de actitud afectiva con el sitio Web. Hay que aclarar que este factor se refiere a la utilidad subjetiva o percibida, no a la objetiva o técnica.
Estética
Esta cualidad se refiere a una apariencia bella, placentera y atractiva. Un diseño estético es aquel que resulta agradable, ya sea para los sentidos, para la imaginación, o para nuestro entendimiento.
Credibilidad
La credibilidad es una cualidad percibida, compuesta por dos elementos clave:
Fiabilidad y profesionalidad.


TÉCNICAS DE DISEÑO GRÁFICO.

Las formas básicas del diseño gráfico son pocas: el punto, la línea y el contorno. Pero son la materia prima de toda la información visual que aporta una composición.
Cada una de ellas posee un conjunto de características propias que las modifican y condicionan, entre las que destacan:
Forma: definida por disposición geométrica. La forma de una zona o contorno va a permitirnos reconocerlas como representaciones de objetos reales o imaginarios.
Dirección: proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la misma aún después de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada en diferentes grados.
Color: tal vez las más importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter y dinamismo a los elementos a los que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general dos colores diferentes, el de su contorno y el de su parte interna, pudiendo aplicarse tanto colores puros como degradados de colores.
Textura: modificación o variación de la superficie de los materiales, sirve para expresar visualmente las sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar un material dado. La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en la superficie del material, y se consigue en una composición gráfica mediante la repetición de luces y sombras o de motivos iguales o similares.
Escala: tamaño relativo de una zona respecto a las demás y al total de la obra. Los diferentes tamaños de las diferentes zonas modifican y definen las propiedades de cada una de ellas.
Dimensión: capacidad tridimensional de un elemento o zona. La dimensión sólo existe en el espacio real tridimensional, pero se puede simular en una composición gráfica plana mediante técnicas de perspectiva, sombreado o superposición. También, mediante el uso de fotografías, que introducen espacios tridimensionales en la composición.
Movimiento: propiedad muy importante, que aporta connotaciones de dinamismo y fuerza. En las obras gráficas puras no existe movimiento real, pero sí se encuentra implícito en ciertos elementos y se puede conseguir con ciertas técnicas que engañan al ojo humano (diseño cinético, pintura cinética) o representando elementos que sí lo tienen en el mundo real.
En las páginas Web podemos introducir animaciones gráficas que aportan sensaciones de movimiento mucho mayores, como animaciones Flash, gifs animados, capas dinámicas, elementos de vídeo, etc.



TEORIAS DEL DISEÑO

TEORIAS DEL DISEÑO

Teoría del diseño es una denominación colectiva para todo el conocimiento permanente que se piensa asistir al diseño de varios productos nuevos. Esta información ha sido reunida en su mayor parte por un gran número de proyectos de investigación. Correspondiendo a los enfoques usuales de investigación, la información está esencialmente de dos tipos:
1. Conocimiento nomotético: reglas generales que se han recolectado de varios productos diferentes. A este grupo pertenecen:
o regulaciones gubernamentales
o estándares para propiedades y calidades de productos
o patentes
o herramientas para el diseño, como algoritmos, consejos, reglas que no fallan.
2. Conocimiento idiográfico que realmente se refiere sólo a productos individuales pero que no obstante se puede generalizar a otros productos también:
o ejemplares, productos meritorios producidos más temprano, o sus detalles,
o estándares para productos completos
o los componentes prefabricados que son disponibles para algunos productos (e.g. los edificios y computadoras) se basan a menudo en investigación y ellos así pueden ser dicho "contienen" conocimiento teórico.



MINIMALISMO
Es la tendencia a reducir a lo esencial. Se aplica también a los grupos o individuos que practican el ascetismo y que reducen sus pertenencias físicas y necesidades al mínimo, es también el significado a simplificar todo a lo mínimo
El término MINIMALISMO nació para un arte que no quería ser ni pintura ni escultura y ha terminado siendo de todo.
Minimalismo es referido a cualquier cosa que se haya desnudado a lo esencial, despojada de elementos sobrantes, o que proporciona solo un esbozo de su estructura, y minimalismo es la tendencia a reducir a lo esencial.
CONCEPTUALISMO

Conceptualismo Se denomina Conceptualismo a un movimiento artístico. El Conceptualismo es un movimiento amplio y abierto a las más variadas manifestaciones creativas, entre las que se incluyen: propuestas escritas, fotografías, videos, documentos, mapas, planos, trabajos de tierra, ensamblajes, ambientaciones y actuaciones con el propio cuerpo del artista Es teoría que se encuentra a medio camino entre el nominalismo y el denominado realismo medieval o lógico. Esta teoría está en abierta oposición al nominalismo que defiende que las abstracciones (universales) son simples ruidos guturales sin ninguna materialidad y que sólo los objetos individuales y concretos tienen existencia real. El conceptualismo fue adoptado por el filósofo escolástico francés Pedro Abelardo.


CINETÌSMO
El cinetismo o arte cinético y el arte óptico son corrientes artísticas basadas en la estética del movimiento. Esta principalmente representado en el campo de la escultura donde uno de los recursos son los componentes móviles de las obras. Pictóricamente, el arte cinético también se puede basar en las ilusiones ópticas, en la vibración retiniana y en la imposibilidad de nuestro ojo de mirar simultáneamente dos superficies coloreadas, violentamente contrastadas. En este último caso de cinetismo virtual, se habla de Op Art. los principales expositores en el arte cinético son Giovanna calder con la espectacular obra el pony de 8 patas y dos colas y Alejiandra Montenegro con la musa en el baño Las primeras manifestaciones de arte cinético se dan en los años 1910, en el movimiento futurista y en ciertas obras de Marcel Duchamp. Más adelante, Alexander Calder inventa el móvil, un tipo de escultura formada por alambre y pequeñas piezas de metal suspendidas que son movidas ligeramente por el desplazamiento del aire ambiente. La expresión arte cinético es adoptada hacia 1954, para designar las obras de arte puestas en movimiento por el viento, los espectadores y/o un mecanismo motorizado.
El arte cinético fue una corriente muy en boga desde la mitad de los 60 hasta mediados de los 70.

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vida