viernes, 24 de octubre de 2008


RGB

RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color.
El rojo se obtiene con (255, 0,0), el verde con (0, 255,0) y el azul con (0, 0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0, 0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255, 255,0), el Cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255, 255,255).
El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.


La limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16.7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
La codificación hexadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript.
Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul).
El blanco y el negro

Negro
#000000
Los tres canales están al mínimo 00, 00 y 00
Blanco
#ffffff
Los tres canales están al máximo ff, ff y ff
En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente fórmula:
Decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal
La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos.
Los tres colores básicos
Rojo
#ff0000
El canal de rojo está al máximo y los otros dos al mínimo
Verde
#00ff00
El canal del verde está al máximo y los otros dos al mínimo

Azul
Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características indicadas en el gráfico adjunto:
Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma:
(ir, ig, ib)
Donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario.
Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que:
· Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice correspondiente al color de coeficiente no nulo.
· Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del triángulo: el conjunto de todos ellos son los colores más saturados.
· Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sitúa en un punto del interior; cuanto más parecidos sean los tres coeficientes, más cerca estará del blanco (en el centro).
Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que sólo tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporción de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del gráfico. Sólo se diferencian en la intensidad.

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un límite superior (255), la condición necesaria y suficiente para que un color sea el más intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255.
Los colores que presentan la máxima saturación y la máxima luminosidad a la vez, son los que reúnen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores más saturados y más luminosos siguen la siguiente secuencia:

COLORES EN LA PANTALLA
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.
Podemos ver que 63 nos da el número de combinaciones, 216. Estos valores en decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.
Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:
· La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.
· La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.
· Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.

viernes, 3 de octubre de 2008

ZONAS AUREAS

"ZONAS AUREAS"

La zona áurea en temas de diseño, está relacionada con el manejo de la proporción y el encuadre. En este sentido, las propiedades geométricas hacen de la razón áurea algo bastante más interesante que una división simple. Con ella podemos establecer una asimetría donde las partes siguen compartiendo un sentido común, el de una progresión geométrica. En todas las composiciones simples y de mucho impacto visual está presente de "zona Áurea". El esquema más simple de "zona áurea" lo dan cuatro líneas divisorias: dos verticales y dos horizontales, cada una divide el ancho o el alto empezando por un extremo o por el otro. Trazándolas todas, cada magnitud se divide en tres zonas. Una zona lateral es sección áurea del resto, y la zona central es sección áurea de cualquiera de las laterales.

EQUILIBRIO

compositivo debe entenderse en términos relativos , ya que no es en sí un valor absoluto ni un estado puro de cristalización del orden y la forma; ni siquiera es el único valor que determina el equilibro global de una imagen. En estilos modernos como el impresionista, el equilibrio cromático o, más comúnmente, la armonía de color pueden ser más determinantes que el equilibrio de la organización formal. El llamado equilibrio dinámico no es en sí la finalidad última del arte, sino más bien una condición necesaria para que se manifieste. La mejor prueba de que el equilibrio formal no es una ciencia exacta es que el fotógrafo adiestrado puede encuadrar, en pocos segundos, una composición aceptable en términos de equilibrio, sin importar demasiado la dirección a la que apunte el objetivo de su cámara. Jugando con el zoom y con ligeras variaciones en el ángulo de enfoque, no será difícil que encuentre una disposición correcta de los elementos prácticamente a todos los lados hacia los que mire. Cualquier pintor que se haya detenido a observar lo que le rodea a través de un marco de cartón, sabe que es relativamente simple, la mayor parte de las veces, dar con ese punto preciso en que la reunión casual de unos objetos dentro del rectángulo .Según la física el equilibrio es el estado en el cual las fuerzas que operan en él se compensan mutuamente. Es la distribución de las partes por la cual el todo ha llegado a una situación de reposo. No obstante, la idea de equilibrio implica fuerza y dirección, por lo tanto también movimiento. Esta noción recibe cabida también en el arte mediante la percepción sin embargo, ello no implica que rijan las mismas leyes. En el arte, el equilibrio está referido a los bordes o marco del campo donde de acuerdo a éste se crea un campo visual limitado. (En teatro, espacio escénico) El equilibrio se relaciona principalmente con el peso compositivo, la dirección y la anisotropía (en todas las direcciones).

DIRECCIÒN Y SENTIDO

Dirección es para donde va un o varios elementos del diseño puede tener un elemento 15 grados o 45, etc.*El diseño gráfico tiene como propósito la conceptualización y posterior confección o facturación de objetos en serie. El diseño viene a redescubrir la forma de los objetos; viene de hecho a presentarlos y representarlos según la ocasión, gustos del consumidor, necesidades del producto, factores económicos, sociales e históricos..- Equilibrio estático y equilibrio dinámico:El equilibrio estático proyecta el centro de gravedad dentro del área delimitada por los contornos externos de los pies. El equilibrio dinámico, es aquel estado durante el cual la persona se mueve, y durante este movimiento modifica constantemente su sustentación.